In der Bildung (Khan Academy), Gesundheit (HealthMonth), Tutorials (RibbonHero), Aufgaben-Management (EpicWin), Nachhaltigkeit (Recyclebank) und vielen weiteren Bereichen finden Gamification Design-Strategie Anwendung. Aber ist der einfache Einsatz von Gamification ein Garant für eine bessere User Experience/ Usability?
Die einschlägige Definition von Gamification stammt von Sebastian Deterding, Mitarbeiter des Hans-Bredow-Instituts der Universität Hamburg: „Gamification is the use of game design elements in non-game contexts.“ Frei übersetzt bedeutet das etwa: „Gamification ist die Verwendung von Spiele-Elementen in einem Spiel-fremden Kontext.“ Gamification soll die Motivation von Nutzern erhöhen, sich mit den Inhalten des Produkts auseinanderzusetzen – mit anderen Worten „am Ball zu bleiben“. Deshalb werden neuerdings auch im Softwaredesign verschiedene Game-Elemente eingesetzt, welche auf unterschiedliche Konzepte der Motivation zurückgreifen: Punkte, Level, Achievements, Scoreboards, Feedback, etc.Mit diesen Konzepten wird die motivationale Kraft von Zielen, Expertise, Reputation, Status und Identität adressiert. In Abgrenzung zu Gamification existiert schon seit einiger Zeit das Konzept der „playfulness“. Wenn sie auch auf den ersten Blick ähnlich wirken, besteht doch ein Unterschied zwischen den beiden Design-Orientierungen. Playfulness bezeichnet eine eher offene, ausdrucksvolle, improvisierende Form des Verhaltens und der Bedeutung.
Gamification hingegen, soll den Nutzer in dem Streben nach konkreten Zielen oder Ergebnissen mittels konkreter Regelsysteme unterstützen. Reicht also der Einsatz von Game-Elementen aus, den Nutzer dauerhaft zu motivieren und ihn an das eigene Produkt zu binden? Nicht unbedingt. Grundlegend muss der Aspekt der „gamifiziert“ wird schon einen intrinschen Wert in sich besitzen – einen Grund für den Nutzer sich damit zu beschäftigen. Wenn dieser gegeben ist und die Anforderungen und Bedürfnisse der Nutzer verstanden werden, kann Gamification ein Werkzeug sein, ihre Bindung zu vertiefen und den Wunsch sich mit dem Produkt zu beschäftigen, erhöhen. Falsch eingesetzt, kann auf der anderen Seite auch Schaden angerichtet werden. Indem Game-Elemente einfach nur eingebaut werden, ohne auch Aspekte des Game-Designs und der grundlegende Wert des Produkts für den Nutzer zu betrachten, kann existierendes Interesse an dem Produkt/Service darunter leiden.
Gamification ist also kein neuer, leichter Weg, um dem Nutzer eine bessere User Experience zu bieten. Bei gegebener Funktionalität und Berücksichtigung der Bedürfnisse der Nutzer ist es aber ein wertvolles Instrument, um die Partizipation und das Engagement zu unterstützen.
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