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Eine ältere Person spielt eine Motorrad-Fahrsimulation auf einem großen Fernsehbildschirm.

RetroBrain

Computer spielen mit therapeutischem Effekt

Entwicklung eines standardisierten Usability-Tests für die MemoreBox

Branche
Services
Zeitraum

Ausgangslage

RetroBrain entwickelt mit der MemoreBox digitale Spiele zur Therapie und Förderung von Menschen mit neurodegenerativen Erkrankungen. Die Anwendung richtet sich an Nutzerinnen und Nutzer mit sehr unterschiedlichen kognitiven und motorischen Fähigkeiten. Gleichzeitig ist sie eingebettet in therapeutische und pflegerische Kontexte.

Für die Weiterentwicklung der MemoreBox fehlte ein standardisiertes, wissenschaftlich belastbares Testverfahren. Bestehende Methoden bildeten die besonderen Eigenschaften der Nutzergruppe nur unzureichend ab. Rückmeldungen waren schwer vergleichbar. Erkenntnisse ließen sich nicht eindeutig zuordnen oder in konkrete Designentscheidungen übersetzen.

Ausgangslage

RetroBrain entwickelt mit der MemoreBox digitale Spiele zur Therapie und Förderung von Menschen mit neurodegenerativen Erkrankungen. Die Anwendung richtet sich an Nutzerinnen und Nutzer mit sehr unterschiedlichen kognitiven und motorischen Fähigkeiten. Gleichzeitig ist sie eingebettet in therapeutische und pflegerische Kontexte.

Für die Weiterentwicklung der MemoreBox fehlte ein standardisiertes, wissenschaftlich belastbares Testverfahren. Bestehende Methoden bildeten die besonderen Eigenschaften der Nutzergruppe nur unzureichend ab. Rückmeldungen waren schwer vergleichbar. Erkenntnisse ließen sich nicht eindeutig zuordnen oder in konkrete Designentscheidungen übersetzen.

Ausgangslage

RetroBrain entwickelt mit der MemoreBox digitale Spiele zur Therapie und Förderung von Menschen mit neurodegenerativen Erkrankungen. Die Anwendung richtet sich an Nutzerinnen und Nutzer mit sehr unterschiedlichen kognitiven und motorischen Fähigkeiten. Gleichzeitig ist sie eingebettet in therapeutische und pflegerische Kontexte.

Für die Weiterentwicklung der MemoreBox fehlte ein standardisiertes, wissenschaftlich belastbares Testverfahren. Bestehende Methoden bildeten die besonderen Eigenschaften der Nutzergruppe nur unzureichend ab. Rückmeldungen waren schwer vergleichbar. Erkenntnisse ließen sich nicht eindeutig zuordnen oder in konkrete Designentscheidungen übersetzen.

Ansatz und Lösung

Die kognitive und motorische Erlebniswelt

Die größte Herausforderung lag in der Bandbreite der Nutzerinnen und Nutzer der MemoreBox. Unterschiedliche kognitive und motorische Fähigkeiten mussten in einem Testverfahren abgebildet werden, das sowohl valide als auch praktikabel ist.

RetroBrain holte sich dafür im Rahmen des Projekts „Mittelstand 4.0 – Kompetenzzentrum Usability“ die Expertise von UseTree in Zusammenarbeit mit der TU Berlin. Gemeinsam empfahl das Team ein zweistufiges Vorgehen. Zunächst UX-Research. Darauf aufbauend die Entwicklung eines standardisierten Usability-Testschemas.

Zentrale Fragen begleiteten den gesamten Prozess. Welche Gestaltung unterstützt ein intuitives Spielverständnis. Wie werden Nutzer anfänglich und anhaltend motiviert. Wie präzise müssen Steuerungsgesten für einen therapeutischen Nutzen sein. Und wie lassen sich diese Aspekte wissenschaftlich korrekt in ein Testverfahren integrieren.

Nutzergruppen schärfen und angemessene Arbeitsmittel einsetzen

Um das Testschema gezielt einsetzen zu können, mussten die Nutzergruppen klar definiert werden. Neben der großen Bandbreite an Patienteneigenschaften und Erkrankungen wurde auch das Pflegepersonal als eigenständige Anwendergruppe berücksichtigt.

Diese Differenzierung floss direkt in die Entwicklung des Tests ein. Konventionelle numerische Skalen wurden durch Symbole ersetzt, um Rückmeldungen für die spezielle Nutzergruppe verständlicher zu machen. Da viele Seniorinnen und Senioren bei Befragungen Erinnerungsstützen benötigten, empfahl das Team zusätzlich den Einsatz illustrierter Kärtchen zur Unterstützung der Gespräche.

Ansatz und Lösung

Die kognitive und motorische Erlebniswelt

Die größte Herausforderung lag in der Bandbreite der Nutzerinnen und Nutzer der MemoreBox. Unterschiedliche kognitive und motorische Fähigkeiten mussten in einem Testverfahren abgebildet werden, das sowohl valide als auch praktikabel ist.

RetroBrain holte sich dafür im Rahmen des Projekts „Mittelstand 4.0 – Kompetenzzentrum Usability“ die Expertise von UseTree in Zusammenarbeit mit der TU Berlin. Gemeinsam empfahl das Team ein zweistufiges Vorgehen. Zunächst UX-Research. Darauf aufbauend die Entwicklung eines standardisierten Usability-Testschemas.

Zentrale Fragen begleiteten den gesamten Prozess. Welche Gestaltung unterstützt ein intuitives Spielverständnis. Wie werden Nutzer anfänglich und anhaltend motiviert. Wie präzise müssen Steuerungsgesten für einen therapeutischen Nutzen sein. Und wie lassen sich diese Aspekte wissenschaftlich korrekt in ein Testverfahren integrieren.

Nutzergruppen schärfen und angemessene Arbeitsmittel einsetzen

Um das Testschema gezielt einsetzen zu können, mussten die Nutzergruppen klar definiert werden. Neben der großen Bandbreite an Patienteneigenschaften und Erkrankungen wurde auch das Pflegepersonal als eigenständige Anwendergruppe berücksichtigt.

Diese Differenzierung floss direkt in die Entwicklung des Tests ein. Konventionelle numerische Skalen wurden durch Symbole ersetzt, um Rückmeldungen für die spezielle Nutzergruppe verständlicher zu machen. Da viele Seniorinnen und Senioren bei Befragungen Erinnerungsstützen benötigten, empfahl das Team zusätzlich den Einsatz illustrierter Kärtchen zur Unterstützung der Gespräche.

Ansatz und Lösung

Die kognitive und motorische Erlebniswelt

Die größte Herausforderung lag in der Bandbreite der Nutzerinnen und Nutzer der MemoreBox. Unterschiedliche kognitive und motorische Fähigkeiten mussten in einem Testverfahren abgebildet werden, das sowohl valide als auch praktikabel ist.

RetroBrain holte sich dafür im Rahmen des Projekts „Mittelstand 4.0 – Kompetenzzentrum Usability“ die Expertise von UseTree in Zusammenarbeit mit der TU Berlin. Gemeinsam empfahl das Team ein zweistufiges Vorgehen. Zunächst UX-Research. Darauf aufbauend die Entwicklung eines standardisierten Usability-Testschemas.

Zentrale Fragen begleiteten den gesamten Prozess. Welche Gestaltung unterstützt ein intuitives Spielverständnis. Wie werden Nutzer anfänglich und anhaltend motiviert. Wie präzise müssen Steuerungsgesten für einen therapeutischen Nutzen sein. Und wie lassen sich diese Aspekte wissenschaftlich korrekt in ein Testverfahren integrieren.

Nutzergruppen schärfen und angemessene Arbeitsmittel einsetzen

Um das Testschema gezielt einsetzen zu können, mussten die Nutzergruppen klar definiert werden. Neben der großen Bandbreite an Patienteneigenschaften und Erkrankungen wurde auch das Pflegepersonal als eigenständige Anwendergruppe berücksichtigt.

Diese Differenzierung floss direkt in die Entwicklung des Tests ein. Konventionelle numerische Skalen wurden durch Symbole ersetzt, um Rückmeldungen für die spezielle Nutzergruppe verständlicher zu machen. Da viele Seniorinnen und Senioren bei Befragungen Erinnerungsstützen benötigten, empfahl das Team zusätzlich den Einsatz illustrierter Kärtchen zur Unterstützung der Gespräche.

Mehrwert

Ergebnis der Zusammenarbeit ist ein standardisiertes Testschema mit den Modulen Interview, Beobachtungsschema und Fragebogen. RetroBrain kann dieses Schema gezielt für die Weiterentwicklung der MemoreBox einsetzen.

Auch die Tester profitieren davon. Die Ergebnisse sind vergleichbar, belastbar und lassen sich direkt in konkrete Entscheidungen überführen. Über die reine Erfassung von Nutzungsproblemen hinaus macht das Testverfahren sichtbar, ob und inwiefern Schwierigkeiten in der Erkrankung der Nutzer begründet liegen.

Darüber hinaus gewann RetroBrain wertvolle Erkenntnisse zur Erstellung von Nutzerprofilen. Diese bilden eine wichtige Grundlage für die Konzeption zukünftiger Spiele.

Mehrwert

Ergebnis der Zusammenarbeit ist ein standardisiertes Testschema mit den Modulen Interview, Beobachtungsschema und Fragebogen. RetroBrain kann dieses Schema gezielt für die Weiterentwicklung der MemoreBox einsetzen.

Auch die Tester profitieren davon. Die Ergebnisse sind vergleichbar, belastbar und lassen sich direkt in konkrete Entscheidungen überführen. Über die reine Erfassung von Nutzungsproblemen hinaus macht das Testverfahren sichtbar, ob und inwiefern Schwierigkeiten in der Erkrankung der Nutzer begründet liegen.

Darüber hinaus gewann RetroBrain wertvolle Erkenntnisse zur Erstellung von Nutzerprofilen. Diese bilden eine wichtige Grundlage für die Konzeption zukünftiger Spiele.

Mehrwert

Ergebnis der Zusammenarbeit ist ein standardisiertes Testschema mit den Modulen Interview, Beobachtungsschema und Fragebogen. RetroBrain kann dieses Schema gezielt für die Weiterentwicklung der MemoreBox einsetzen.

Auch die Tester profitieren davon. Die Ergebnisse sind vergleichbar, belastbar und lassen sich direkt in konkrete Entscheidungen überführen. Über die reine Erfassung von Nutzungsproblemen hinaus macht das Testverfahren sichtbar, ob und inwiefern Schwierigkeiten in der Erkrankung der Nutzer begründet liegen.

Darüber hinaus gewann RetroBrain wertvolle Erkenntnisse zur Erstellung von Nutzerprofilen. Diese bilden eine wichtige Grundlage für die Konzeption zukünftiger Spiele.

Wirkung

Durch die Zusammenarbeit verfügt RetroBrain über ein belastbares Instrument zur nutzerzentrierten Weiterentwicklung der MemoreBox. Usability-Tests sind nun reproduzierbar, vergleichbar und wissenschaftlich fundiert.

Das Testschema schafft Klarheit darüber, wie unterschiedliche Nutzergruppen mit den Spielen interagieren und wo gezielte Anpassungen notwendig sind. Damit verbessert es nicht nur die Qualität der Anwendungen, sondern auch die Entscheidungsgrundlage für zukünftige Produktentwicklungen im therapeutischen Kontext.

Wirkung

Durch die Zusammenarbeit verfügt RetroBrain über ein belastbares Instrument zur nutzerzentrierten Weiterentwicklung der MemoreBox. Usability-Tests sind nun reproduzierbar, vergleichbar und wissenschaftlich fundiert.

Das Testschema schafft Klarheit darüber, wie unterschiedliche Nutzergruppen mit den Spielen interagieren und wo gezielte Anpassungen notwendig sind. Damit verbessert es nicht nur die Qualität der Anwendungen, sondern auch die Entscheidungsgrundlage für zukünftige Produktentwicklungen im therapeutischen Kontext.

Wirkung

Durch die Zusammenarbeit verfügt RetroBrain über ein belastbares Instrument zur nutzerzentrierten Weiterentwicklung der MemoreBox. Usability-Tests sind nun reproduzierbar, vergleichbar und wissenschaftlich fundiert.

Das Testschema schafft Klarheit darüber, wie unterschiedliche Nutzergruppen mit den Spielen interagieren und wo gezielte Anpassungen notwendig sind. Damit verbessert es nicht nur die Qualität der Anwendungen, sondern auch die Entscheidungsgrundlage für zukünftige Produktentwicklungen im therapeutischen Kontext.

Mehrere Senioren spielen und bejubeln eine Motorrad-Fahrsimulation auf einem großen Fernsehbildschirm.
Mehrere Senioren spielen und bejubeln eine Motorrad-Fahrsimulation auf einem großen Fernsehbildschirm.
Mehrere Senioren spielen und bejubeln eine Motorrad-Fahrsimulation auf einem großen Fernsehbildschirm.
Mehrere Senioren spielen und bejubeln eine Motorrad-Fahrsimulation auf einem großen Fernsehbildschirm.
Mehrere Senioren spielen und bejubeln eine Motorrad-Fahrsimulation auf einem großen Fernsehbildschirm.
Mehrere Senioren spielen und bejubeln eine Motorrad-Fahrsimulation auf einem großen Fernsehbildschirm.
Mehrere Senioren spielen und bejubeln eine Motorrad-Fahrsimulation auf einem großen Fernsehbildschirm.
Mehrere Senioren spielen und bejubeln eine Motorrad-Fahrsimulation auf einem großen Fernsehbildschirm.
Mehrere Senioren spielen und bejubeln eine Motorrad-Fahrsimulation auf einem großen Fernsehbildschirm.
Ausschnitt des Spiels zeigt eine Motorrad-Fahrsimulation auf einer Autobahn in Richtung München und Augsburg mit eingeblendeter Zielangabe.
Ausschnitt des Spiels zeigt eine Motorrad-Fahrsimulation auf einer Autobahn in Richtung München und Augsburg mit eingeblendeter Zielangabe.
Ausschnitt des Spiels zeigt Simulation eines Zeitungsboten von der deutschen Post auf einem Fahrrad.
Ausschnitt eines Spiels auf der Bowlingbahn mit Rundenanzeige.
Ausschnitt des Spiels zeigt eine Motorrad-Fahrsimulation auf einer Autobahn in Richtung München und Augsburg mit eingeblendeter Zielangabe.
Ausschnitt eines Spiels auf der Bowlingbahn mit Rundenanzeige.
Ausschnitt des Spiels zeigt Simulation eines Zeitungsboten von der deutschen Post auf einem Fahrrad.
Ausschnitt des Spiels zeigt eine Motorrad-Fahrsimulation auf einer Autobahn in Richtung München und Augsburg mit eingeblendeter Zielangabe.
Ausschnitt eines Spiels auf der Bowlingbahn mit Rundenanzeige.
Ausschnitt des Spiels zeigt Simulation eines Zeitungsboten von der deutschen Post auf einem Fahrrad.
Ausschnitt des Spiels zeigt eine Motorrad-Fahrsimulation auf einer Autobahn in Richtung München und Augsburg mit eingeblendeter Zielangabe.
Ausschnitt des Spiels zeigt Simulation eines Zeitungsboten von der deutschen Post auf einem Fahrrad.
Ausschnitt eines Spiels auf der Bowlingbahn mit Rundenanzeige.
Ausschnitt des Spiels zeigt eine Motorrad-Fahrsimulation auf einer Autobahn in Richtung München und Augsburg mit eingeblendeter Zielangabe.
Ausschnitt eines Spiels auf der Bowlingbahn mit Rundenanzeige.
Ausschnitt des Spiels zeigt eine Motorrad-Fahrsimulation auf einer Autobahn in Richtung München und Augsburg mit eingeblendeter Zielangabe.
Ausschnitt eines Spiels auf der Bowlingbahn mit Rundenanzeige.
Ausschnitt des Spiels zeigt eine Motorrad-Fahrsimulation auf einer Autobahn in Richtung München und Augsburg mit eingeblendeter Zielangabe.
Ausschnitt eines Spiels auf der Bowlingbahn mit Rundenanzeige.
Ausschnitt des Spiels zeigt Simulation eines Zeitungsboten von der deutschen Post auf einem Fahrrad.
Eine Seniorin führt eine Wurfbewegung vor einem Bildschirm aus, auf dem eine Bowling-Simulation zu sehen ist.
Eine Seniorin führt eine Wurfbewegung vor einem Bildschirm aus, auf dem eine Bowling-Simulation zu sehen ist.
Eine Seniorin führt eine Wurfbewegung vor einem Bildschirm aus, auf dem eine Bowling-Simulation zu sehen ist.
Eine Seniorin führt eine Wurfbewegung vor einem Bildschirm aus, auf dem eine Bowling-Simulation zu sehen ist.
Eine Seniorin führt eine Wurfbewegung vor einem Bildschirm aus, auf dem eine Bowling-Simulation zu sehen ist.
Eine Seniorin führt eine Wurfbewegung vor einem Bildschirm aus, auf dem eine Bowling-Simulation zu sehen ist.
Eine Seniorin führt eine Wurfbewegung vor einem Bildschirm aus, auf dem eine Bowling-Simulation zu sehen ist.
Eine Seniorin führt eine Wurfbewegung vor einem Bildschirm aus, auf dem eine Bowling-Simulation zu sehen ist.

„Dank der Unterstützung durch UseTree im Rahmen des Mittelstand 4.0-Kompetenzzentrums Usability konnten wir unsere User- und Usability-Tests noch effizienter gestalten.“

Dr. Inga Großmann, Head of Science, RetroBrain R&D GmbH

„Dank der Unterstützung durch UseTree im Rahmen des Mittelstand 4.0-Kompetenzzentrums Usability konnten wir unsere User- und Usability-Tests noch effizienter gestalten.“

Dr. Inga Großmann, Head of Science, RetroBrain R&D GmbH

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